Влияние элементов HUD на восприятие Core геймплея
Deathloop A balance between an abundance of graphical HUD elements and the in-game world.
Многие игровые студии и UX-дизайнеры, работая над своими проектами, проходят непростой этап выбора UX-решений и базовых принципов для HUD, и часто это происходит на довольно поздних этапах разработки, когда многие базовые решения геймплея уже приняты и менять их не представляется возможным. Я думаю, что пользовательский интерфейс для Core Gameplay может быть одним из самых недооцененных этапов разработки игры, поскольку может оказывать огромное влияние на то, как игра выглядит, работает и ощущается игроками.
Сначала попробуем разобраться, что же такое HUD

Давайте возьмем для примера игры action жанра от 1-го и 3-го лица (FPS - First Person Shooter, TPS -  Third Person Shooter) т.е.  я управляю игровым персонажем, машиной, роботом или любым другим актером в 3-х мерном мире игры.
Буквально, HUD - это Heads-Up Display. “Проецирование” информационных индикаторов на экран нашего монитора в виде различных интерфейсных решений.

Индикаторы в HUD помогают нам ориентироваться в игровом мире, отслеживать состояние персонажа, направление получения урона, другие игровые сущности, с которыми игрок напрямую или косвенно взаимодействует. Например, состояние здоровья - наиважнейший базовый показатель, который помогает нам принимать правильные геймплейные решения в зависимости от игровой ситуации. Индикаторы, или маркеры, привязанные к игровым объектам в “3D мире”, помогают игроку ориентироваться по локациям и направлению движения или показывают расстояние до объекта. Маркеры могут подсказывать месторасположение врагов или союзников. При этом эти индикаторы “проецируются” в 2D плоскости монитора, указывая на объекты в 3D мире. Различные интерфейсные подсказки помогают взаимодействию с игровыми предметами и другими сущностями (открыть сундук или подобрать оружие).

Скриншот из игры Battlefield 2042. First Person Shooter. Стандартные элементы HUD: компас, здоровье, миникарта - статичные элементы. Маркеры, указывающие на союзников или точки интереса, привязаны к объектам в 3D мире.
Мы встречаем различные подходы к решению этих задач. Два полюса. Первый: полное иммерсивное погружение в игру. Состояние здоровья показано, например, на самом персонаже (мой персонаж ранен, машина разбита, робот разваливается) или с помощью различных визуальных эффектов (VFX),  постобработки (затемнение или покраснение экрана по краям).
Callisto Protocol. Third Person Shooter. Получение урона, грязь и кровь, наличие брони видно на самой модели персонажа. Минимальное использование интерфейсных решений.
Другой вариант. Состояние здоровья и щитов можно показывать с помощью различных интерфейсных решений: прогресс баров, “куклы” персонажа, на которой можно показать получение урона от противника по конкретным модулям.
И тут нам, игровым UX-дизайнерам, необходимо понимать, какую игру мы делаем. Играя в игру типа First Person Shooter, мы не видим своего персонажа полноценно. Тут важно выбирать эффективные UX-решения. Очевидно, что отображение полоски прогресс бара здоровья и дополнительных эффектов поверх экрана будет более простым и информативным вариантом (собственно это и будет HUD), чем визуальное изменение модели самого персонажа (в зависимости от полученного урона).
Doom. Eternal. First Person Shooter. Видим только, как персонаж держит оружие.
Division 2. Видим своего персонажа полностью. Third Person Shooter.
Игры без использования заметных интерфейсных решений, возможно, дают большее погружение, не отвлекая игрока от самого мира игры и сюжетной линии. При этом приходится искать баланс между “погружением” в игру и достаточной информативностью в HUD с одной стороны и количеством различных индикаторов с другой. Есть различные UX приемы, которые помогут не превратить игровой экран в гугл таблицы.
Eve Online. Пожалуй, один из ярких примеров игр, в которых интерфейсы важнее того, что происходит на экране. Хотя “Ева” очень красивая и атмосферная игра и находит своих почитателей жанра.
Можно показывать элементы HUD только тогда, когда игроку они действительно необходимы. Например, оружейную панель и индикатор здоровья показывать только во время боевых сцен.
The Last of Us. Показывается панель с оружием только тогда, когда персонаж достает оружие. Хотя, конечно, это не полноценный action шутер.
Но это не значит, что в играх типа TPS (Third Person Shooter) мы можем пренебрегать этими индикаторами в HUD, игрок не должен страдать от отсутствия/недостатка информации о состоянии своего персонажа. Мы можем решать эти задачи без использования 2D элементов HUD. Например, в Dead Space или Callisto Protocol состояние здоровья показано на самом персонаже, а количество патронов в обойме высвечивается на электронном табло оружия.
Также можно опираться на изменение модели персонажа в зависимости от игровой ситуации, например, “стамину” показывать замедленной походкой и соответствующим звуком. А полученный урон по роботу в виде искр и дыма или пожара.

Dead Space (2023). Состояние здоровья показано на самом персонаже.
Контекстное взаимодействие с игровым миром

Отдельно хотелось бы обсудить контекстное взаимодействие персонажа с игровым миром. Задача звучит так: как показать игроку, что у него есть возможность (и с помощью каких средств) взаимодействовать с объектом в мире. Какие элементы HUD мы могли бы использовать для этого? Рассмотрим для примера базовую задачу взаимодействия персонажа с кнопкой/рычагом, чтобы открыть ворота/дверь/сундук или подобрать предмет.

В играх от первого лица, как правило, мы управляем персонажем, ориентируясь от центра экрана (прицела). Приблизившись на достаточное расстояние, мы направляем “прицел” непосредственно на объект, с которым хотим взаимодействовать: на рычаг или табло электронной двери. В этом случае текстовую подсказку для примера ([Space] for Open) имеет смысл расположить в HUD непосредственно рядом с прицелом или в другом статичном месте экрана, т.к. наш взгляд направлен в центр и необязательно привязывать подсказку к объекту в 3D мире.

Cyberpunk 2077. Текстовые подсказки всегда будут расположены в одном и том же месте экрана для удобства запоминания.
В играх от 3-го лица персонаж может приблизиться к рычагу или кнопке под другим ракурсом, и “прицел” может быть направлен куда угодно, но возможность взаимодействовать у него есть; в таком случае подсказку стоит расположить непосредственно рядом с рычагом и привязать к точке в 3D мире, т.к. внимание игрока сосредоточено именно на объекте взаимодействия. Восприятие геймплея при этом будет более нарративным, чем статичная подсказка в центре экрана.
Callisto Protocol. Точка взаимодействия и подсказка явно привязаны к двери в 3D.
При этом в некоторых играх вполне может быть уместно использовать комбинацию этих двух подходов, как это сделано в Apex Legends или Division 1|2.

Apex Legends. Подсказки для подбора предметов привязаны непосредственно к объектам, а открытие дверей показаны статичными подсказками в HUD.
Важно помнить о том, что, если мы можем взаимодействовать с объектом, было бы неплохо его выделить среди остальных элементов игрового мира: подсветить контуром, цветом или с помощью других визуальных эффектов. Если это элемент “лута”, то его можно обозначить “световым столбом” цвета редкости этого предмета (как в Apex), и это будет считаться не элементом HUD, а частью игрового мира.
Что в итоге?

Во-первых, процесс разработки интерфейсов и UX-решений для HUD начинается уже с момента выбора типа игры (будет ли это игра от первого или третьего лица). От этого зависит, например, как будет выглядеть скелетная анимация подбора предметов или смены оружия и, соответственно, как будет выглядеть в дальнейшем взаимодействие с игровым миром. И все это влияет на восприятие игры в целом.

Во-вторых, UX-дизайнер должен понимать, что его область ответственности не заканчивается на интерфейсах для HUD: панели оружия, прицела и т.п. Например, мы должны учитывать визуальные и звуковые эффекты от получения урона или взрыва гранаты рядом, способы пополнения здоровья, нужны ли нам для этого дополнительные интерфейсные решения или можно обойтись визуальными эффектами на самом персонаже. UX-дизайнер может значительно повлиять на опыт, а главное, на эмоции, которые будут получать игроки, и, в конечном счете, на то, будет ли игра успешной и популярной.

Скриншоты позаимствованы с сайта https://interfaceingame.com/
Made on
Tilda